Über Einsamkeit in Spielen

Einsamkeit ist ein großes Stilmittel im Spiel Shadow of the Colossus.

Ganz oft sind wir in Spielen umringt von anderen Figuren, Teampartnern, Gegnern, Bewohner fremder Welten und Auftraggebern. Wir suchen Interaktion, initiieren Dialoge, hören auf Stimmen und Musik.
Gerade im bunten Treiben von virtuellen Großstädten spürt man, wie das Leben vibriert.
In Novigrad von The Witcher 3 beispielsweise rufen einem aus jeder Ecke Marktschreier und Prostituierte zu, Stadtwachen führen Monologe. In jedem Assassin’s Creed Teil bewegen sich lachende Menschentrauben durch buntes Treiben. Und unser Protagonist ist einer von vielen. Mal möchte man untertauchen, mal Kontakt suchen.
Und dann passiert etwas mit uns, sobald wir diese Städte verlassen.
Im tristen Sumpfland Velens ist Geralt plötzlich auf sich alleine gestellt. Dörfer sind spärlich und oft verlassen. Sein einzig treuer Gefährte: Sein Pferd Plötze.
Und hier haben wir eine Situation, die sich immer wieder in Spielen finden lässt: Der einsame Reisende und sein Pferd.

Der Artikel enthält Spoiler zu Shadow of the Colossus und Red Dead Redemption!

 

Gemeinsam allein

Ich denke an Shadow of the Colossus, wo wir bis auf die Kolosse, keine Menschenseele antreffen. Vor uns erstrecken sich unendliche Weiten von Landschaft: Wunderschön und gleichermaßen furchteinflößend. Denn diese Weite, diese Stille stellt etwas mit uns an. Wir beginnen, uns einsam zu fühlen.
Während endlose Landschaften anfangs recht beruhigend und befreiend wirken, kann so ein Gefühl schnell umschlagen. Stattdessen setzen Gefühle von Hilflosigkeit ein. Man fühlt sich klein. Und man beginnt sich sehr an seinen einzigen Begleiter, das treue Pferd Argo, zu gewöhnen, so sehr, dass es einem den Boden unter den Füßen wegreißt, als man seine Reise plötzlich alleine fortsetzen muss.

So geht es mir meist so, dass ich mich in einem Spiel dann am sichersten finde, wenn ich Begleitung habe. Am klassischsten ist hier die Gruppe, Party, wie man sie beispielsweise aus Dragon Age oder Final Fantasy kennt. Sie unterstützen einen nicht nur im Kampf, sondern lockern auch mit witzigen Gesprächen und Anmerkungen die Stimmung auf, lassen einen wissen, dass man nicht alleine ist. Was passiert, wenn man uns die Party nimmt, hat jüngst Final Fantasy XV deutlich gezeigt. Kapitel 13 war schnell verhasst, nachdem einem nicht nur Kameraden, sondern auch seine Fähigkeit genommen wurde. Die plötzliche Einsamkeit und Hilflosigkeit wurden nicht als Stilmittel der Story erkannt, sondern als lästig empfunden. So veröffentlichte Square Enix kurzerhand einen Gegenentwurf. Mit dem Patch konnten die Spieler Kapitel 13 nochmal aus einer anderen Perspektive, in einer Party und mit Waffen, spielen

Nicht nur feste Party-Mitglieder, sondern auch Begleiter im Rahmen von Quests nehmen einem etwas Einsamkeit von den Schultern. So fühle ich mich direkt wohler, wenn ich einen Dungeon in Skyrim nicht alleine betreten muss, sondern einen treuen Gefährten an meiner Seite habe.
Doch der Luxus – oder die Last –, je nach Empfinden, eines Begleiters ist uns nicht immer gegeben.

 

Red Dead Redemption

Shadow of the Colossus ist nicht das einzige Spiel, welches nur mit Hilfe seiner virtuellen Welt solche Gefühle in uns hervorruft.
Besonders betroffen war ich von Red Dead Redemption: Die Landschaften sind karg, nicht einmal die Pflanzenwelt ‚lebt’. Dabei ein einsamer Cowboy, der in die untergehende Sonne reitet, ganz auf sich alleine gestellt.

Selbst in den Städten setzt das Gefühl nicht aus. Warum? Weil unsere NPCs uns nicht warm empfangen oder das Gespräch suchen. Stattdessen ist jeder mit sich selbst beschäftigt. Durch Saloons fegt der Wind und in einer Ecke wird eine Frau geschlagen. Das ist nicht die Wärme und Geborgenheit, die wir suchen, nach der wir uns sehnen. Unserem Protagonisten John Marston ist nur wenig warme Zweisamkeit gegönnt. Seine Aufgabe als Cowboy ist ein Knochenjob, kaum einer sieht ihm überhaupt in die Augen, wenn er eine Bitte hat.
Anders als Geralt, der nach langen Ritt durch Sümpfe und Wälder irgendwann an einem warmen Feuer oder im Haus eines Freundes ankommt, ist John Marston zu Einsamkeit verdammt.
Selbst sein Lager wirkt trostlos und vermittelt kaum ein Gefühl von Schutz oder Geborgenheit.

We all need friends, old timer. We die alone, but we live among men.

– John Marston

Diese omnipräsente Einsamkeit wird natürlich ganz bewusst eingesetzt. Es braucht hier keine großen Mimik, keine gebrochenen Herzen und dramatische Quests, um den Spieler zu berühren. Gerade in seiner Schlichtheit erreicht Red Dead Redemption genau das. So sehr, dass ich als Spieler nach wenigen Stunden eine Pause gebraucht habe – oder mir Freunde gesucht habe, die sich zur mir auf die Couch gesetzt haben. Ganz lange konnte ich es nicht benennen, das Gefühl den Controller weglegen zu wollen. Denn das Spiel hatte mich in seinem Bann und ich sah objektiv keinen Grund eine Pause einzulegen.
Einzig allein unser Pferd ist bei uns, ein treuer Begleiter, aber leider nicht unsterblich. Die Tatsache, dass wir, anders als bei SotC oder The Witcher, immer neue Pferde zähmen oder kaufen können trägt nur bei zu der Anonymität und Unantastbarkeit unseres Protagonisten. Nichts währt ewig und auf nichts ist Verlass.
Nur schleichend wurde mir immer mehr bewusst, dass die Leere und das Gefühl alleine gegen alle Anderen stehen, Beklemmung in mir auslösten.

Simple Mittel, gewaltiger Effekt

Und wenn man in Red Dead Redemption noch so sehr auf Erlösung und Glück hofft, man findet es nicht. Und so muss der Spieler letzten Endes mit ansehen wie John Marston am Ende verraten wird – und stirbt. Alleine. Begraben unter einem Baum. Und die Welt dreht sich einfach weiter. Und unser Abenteuer war umsonst.
Und im Endeffekt ist es doch genau das, was dieses Spiel als Ende verdient hat. Nichts fasst die Hoffnungslosigkeit dieser Zeit besser zusammen. Ein Cowboy im Zeitalter der Industriellen Revolution – er wird nicht mehr gebraucht, nicht mehr geschätzt… und er hat keinen Platz mehr in der Welt. So beklemmend es auch ist, die Umsetzung ist brilliant. Wenn ich Lieder wie „A Horse with No Name“ oder „Ain’t No Grave“ höre, habe ich immer noch einen dicken Kloß im Hals. Ein Spiel, das einen durch so simple Mittel, so lange beschäftigen kann, hat wahrlich Lob verdient.

Silent Hill 2

Eine andere Form von Einsamkeit finden wir in Silent Hill 2, welches nicht weniger beklemmend ist, aber auf andere psychologische Mittel setzt. Statt mit Jumpscares oder besonders grotesken Bildern zu arbeiten, treffen wir hier auf perfekt eingesetzten psychologischen Horror. Keine offene Weite, sondern Isolation innerhalb einer Gesellschaft. Depression und Angst, die den Protagonisten James Sunderland auf jeden Schritt begleiten. Das Hauptthema des Spieles ist Verlust – der Verlust seiner Frau Mary.
Egal auf welche Figuren James trifft, jeder lebt in seiner eigenen Welt, niemand dringt zu ihm durch. In seinem Leid, seinem Wahnsinn, ist er alleine. Und gefangen.
Der allgegenwärtige Nebel steigern diese Angst ins Unermessliche und erwecken Gefühle von Klaustrophobie und Ungewissheit. Wir sehen keinen Horizont, keine Zukunft.
Und das Gefühl wird uns bereits in den ersten 20 Minuten des Spiels verdeutlicht, in denen wir dem Weg in die Stadt durch den Nebel folgen; voller Zweifel und Unsicherheit ins Ungewisse, hinein in unsere eigene Wahnvorstellung, mit der uns niemand helfen kann.

„Wo sind die Menschen?“, durchbrach schließlich der kleine Prinz das Schweigen. „Es ist einsam in der Wüste …“ „Es ist auch bei den Menschen einsam“, sagte die Schlange.

– Antoine de Saint-Exupéry

Journey

Trost im Alleinsein

Nicht jede Form von Einsamkeit jedoch muss beklemmend und negativ sein. Ein schönes Beispiel hierfür ist das Spiel Journey. Im Englischen wird hier gerne ‚solitude’ anstatt ‚loneliness’ benutzt. Während im Deutschen beides Einsamkeit bedeutet, so ist doch ein feiner Unterschied zwischen den Worten. Denn solitude ist mehr eine Einsamkeit, die man selbst gewählt hat, eine Zurückgezogenheit, um etwa sich selbst zu finden und den Lärm der Welt für kurze Zeit auszuschalten. So kann auch der Spieler kurzzeitig Pflichten, Ängste und Sorgen vergessen und einfach abschalten.

In Journey gibt es keine Gefahr, keinen Käfig. Endlose Wege, getaucht in warme Farben, ruhige Musik und kein Zeitlimit, welches einen unter Druck setzt. Der einsame Reisende, doch diesmal ist das Ziel Selbstfindung.
Während man ab und an andere Spiele trifft, die einem zuerst wie Figuren innerhalb des Spiels erscheinen, so begleiten sie einen immer nur für kurze Zeit, entscheiden sich dann wieder ihren eigenen Weg zu gehen.

Natürlich hinterlässt dies ein Gefühl von Einsamkeit. Aber dahinter steckt noch ein viel schönerer Gedanke: In den unendlichen Weiten unserer persönlichen Reise treffen wir manchmal auf andere Personen, sie gehen ein Stück mit uns. Dabei ist es nicht der Abschied, der uns traurig stimmen sollte, sondern das Glück, jemanden getroffen zu haben und gemeinsam Spuren im Sand zu hinterlassen.

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7 Comments

  • Sehr schöner Artikel. Ich frage mich bei SotC noch, welche Bedeutung die Einsamkeit hat, aber das sehe ich vielleicht, wenn wir es zu Ende gespielt haben. Besonders bei älteren Spielen könnte es ja auch sein, dass 1000de NPCs im Stile von „The Witcher“ einfach zu aufwändig gewesen wären. Ich finde zum Beispiel auch Zelda oft sehr einsam. Selbst Breath of the Wild hat nur sehr wenige NPCs und bei älteren Titeln beschränkt sich die Anzahl noch viel mehr. Ocarina of Time oder Majora’s Mask haben gefühlt 20 NPCs. Bei einer quasi Open World. Irgendwie habe ich das immer so hingenommen und nie drüber nachgedacht, aber SotC ist ja schon ein extremes Beispiel, da es bis auf die Colossi nicht mal Gegner gibt. Bin mal gespannt, wie es sich nach dem Ende anfühlt, ob das alles irgendeinen tieferen Sinn hatte.

    • Ich glaube schon, dass die Einsamkeit in Velen bei the Witcher auch benutzt inszeniert ist, schließlich hat Velen den Beinamen ‚Niemandsland‘. Natürlich ist es auch eine Frage des Aufwands und man stellt nur 10 Leute in ein Dorf, an Stelle von 40. Da reichen ja auch 10 Leute aus, um das Gefühl einer Gesellschaft zu erwecken. Und ich fand gerade den Storyteil in Velen sehr emotional, mit den Hexen und dem Baron. In einer vollen Stadt hätte das nie so gewirkt, diese Verzweiflung und Abgeschiedenheit, das Leben im Elend.
      Ich glaube allgemein, dass uns Einsamkeit besonders oft in Open World Spielen begegnet. Viele nennen auch Fall Out als Beispiel. Es hängt wohl immer mit den Absichten zusammen, dem ‚Status Quo‘ der Welt (wie eben ein Leben nach der Atomkatastrophe – negative behaftet).
      SotC setzt sicher auf Minimalismus und sticht ja auch durch die Abwesenheit sämtlicher Figuren heraus. Warum man das für sein Spiel wählt, da gibt es sicher viele Ansätze…

      • Ich musste tatsächlich auch an das „Mad Max“-Spiel denken. Und dann fiel mir auf, dass ich das trotz Dystopie überhaupt nicht leer und einsam finde. Man hat die einzelnen Siedlungen und an sich ist die Welt auch Open World, aber immer wieder findet man Auto Karawanen, die durchs Land streifen. Gegner und Sniper, die sich verstecken und dich angreifen wollen. Obwohl es diese Welt nach der Katastrophe ist und nur noch eine „leere“ Sandwüste, war diese Wüste doch sehr belebt.

        Das ist es ja auch, was David anspricht. Bei den meisten Open World Spielen begegnet man unterwegs noch immer Gegnern, die für Leben sorgen. Was bei Spielen wie Shadow of the Colossus wegfällt.

  • Ein sehr interessanter Artikel, gerade was den Abschnitt Red Dead Redemption angeht. Ich habe das Spiel bzw John gar nicht so sehr als einsam empfunden, im Gegenteil. Wohin er auch kam er traf und fand neue, treue Gefährten und wenn man sich dazu entschließt John als „guten“ Cowboy zu spielen wird er über das ganze Land hin bekannt und die Menschen in den Städten, auf den Straßen und Farmen begrüßen ihn sogar und reden ihn mit seinem Namen an.

    Das viele Reiten alleine durch die Prärie empfand ich auch nicht als einsam. Man ist eigentlich nie alleine: um einen herum ist viel Leben, sei es in Form von allen möglichen Tierarten oder auch von Menschen, die zusammen an einem Lagerfeuer am Wegesrand sitzen und John auffordern sich zu ihm zu gesellen.

    Das Ende vom Spiel ist das Ende das John verdient. Seine Hinrichtung war die Konsequenz eines Lebens als Verbrecher. Über die Handlung des Spiels versucht er die Verbrechen seiner Vergangenheit ungeschehen zu machen indem er die Mitglieder seiner ehemaligen Gang richtet, aber letztendlich holt eben diese Vergangenheit auch ihn ein und er wird gerichtet als der Verbrecher der er sein ganzes Leben lang war. Wieso auch sollte er der einzige sein, der mit dem Leben davon kommt?

    • Hey Eva!
      Sehr interessant da mal eine ganz andere Meinung zu hören.
      Ich glaube es hängt sehr viel damit zusammen, was man vorher gespielt hat und gewohnt ist. Bei den Titeln, die ich vorher gespielt habe, kam mir RDR wie ein wirklich krasser Kontrast vor.
      Es hängt sicher auch damit zusammen, wie sensibel man auf solche Dinge reagiert, ganz ähnlich wie bei verschiedenen Arten von Horrorspielen: Der Eine gruselt sich hier, der Andere eher da.
      Gerade Einsamkeit ist ja auch ein subjektives Empfinden, abgesehen von stilistischen Entscheidungen, wie offener, karger Prärie. Mancher Spieler empfindet das sogar als entspannend oder nimmt eben schon wenige Tiere als Gesellschaft wahr.
      Für mich persönlich hat es sich eher beklemmend angefühlt, selbst unter Menschen. Nur dass das eben keine negative Kritik ist, sondern mir vorkam, als sei das durchaus gewollt und brilliant umgesetzt.
      Für mich war es kein Spiel, das man startet, um es sich gemütlich zu machen und sich ‚zuhause‘ zu fühlen.

  • Ein spannendes Thema und ein schöner Artikel. Mich hat dieses Gefühl auch schon einige Male beschäftigt und richtig umgesetzt, bzw. dort wo es zur Handlung passt, ist das immer sehr faszinierend. Ich muss dabei allerdings vor allem an Horrorspiele denken:
    Eines, bei dem die Einsamkeit fehlt, ist etwa Resident Evil Zero. Dadurch, dass man dort zwei Figuren gleichzeitig spielt und Seite an Seite kämpft, oder zumindest immer wechseln kann, ging für mich ein Großteil der Faszination des Originals verloren. Das bedeutet aber nicht, das Einsamkeit nur dann aufkommt, wenn man ganz und gar allein ist: Auch Projekt Zero II stellt zwei Figuren in den Mittelpunkt, und trotzdem ist das Gefühl von Einsamkeit dort äußerst stark. Unter anderem weiß man nie, ob und wann man von seiner Schwester wieder getrennt wird. Und vor allem: Man kann sich nie sicher sein, was mit dieser Schwester eigentlich los ist, wer sie ist, was mit ihrem Verhalten nicht stimmt – und fühlt sich somit einsam und verlorenen selbst dann, wenn sie da ist.
    Besonders große Einsamkeit fühlte ich aber in Fragile: Farewell Ruins of the Moon. Hier ist man der mutmaßlich letzte lebende Mensch auf Erden. Die Fragmente, die man findet, und die vom Leben anderer erzählen, Briefe, Tagebücher, verstärken dieses Gefühl dabei nur noch. Leider macht das Spiel den „Fehler“, dem Spieler im späteren Verlauf einen Begleiter an die Seite zu stellen – und zerstört damit leider einen Teil dessen, was das Spielgefühl so besonders machte. Denn selbst wenn diese Figur an meiner Seite eigentlich nicht viel tut, so gibt mir ihre schiere Präsenz – durch Bewegungen und den einen oder anderen kurzen Kommentar – ein Gefühl von Geborgenheit.

    • Oh, mit Fragile Dreams weckst du Erinnerungen mir, die ich längst verloren geglaubt habe. Auch ich habe das Spiel gespielt, aber nicht allzu weit. Ich weiß, dass mir diese Einsamkeit in dem Spiel irgendwann zu viel wurde und ich nicht mehr weiterspielen wollte. Das Gefühl war mir einfach nur unbehaglich und irgendwann hat dieses Unbehagen meine Neugier übertroffen. Das Gefühl, mich auch nicht wirklich „wehren“ zu können, wenn etwas ist und nur meine Taschenlampe (so zumindest meine Erinnerungen) zu haben, wurde mir zu viel. Ich erinnere mich auch noch an die Passage, die mich zum Aufhören trieb: es war eine dunkle Gegend, eine Unterführung oder Tunnel wo streunende Hunde/Wölfe oder etwas in die Richtung tummelten und einen angriffen. Ich selbst hab großen Respekt vor Hunden, wenn nicht gar Angst, sodass ich nach ein paar Versuchen an dieser Stelle das Spiel endgütig für mich abgeschlossen habe.

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